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sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Super Meat Boy: carne crua e motosserras

E aí, galera!

Em uma conversa produtiva com o amigo, gamedesigner e super gênio Bruno Massa, fui convencido a jogar um jogo em que o protagonista é, basicamente, um PEDAÇO DE BIFE. O jogo chama Super Meat Boy, e é o mais novo mega hit indie. Trata-se de um platformer frenético e ultra-bizarro, de dificuldade desproporcionalmente alta, com gráficos e músicas que lembram jogos de 20 anos atrás. Em resumo, o tipo de jogo que me faria atravessar a rua pra não ter que cumprimentar.



A verdade é mesmo sabendo que Meat Boy é um sucesso, eu vinha enrolando para jogá-lo há meses, pois o pouco que sabia sobre ele parecia pouco atraente. E entretanto, não é que controlar o esfolado herói por níveis non-sense cheios de espinhos, motosserras e litros de sangue tem sido uma das experiências mais inspiradoras dos últimos tempos? Se você anda tão por fora quanto eu andava, continue lendo e entenda porque esse jogo é, em uma única palavra, brilhante!

Já teve a impressão que alguma coisa se perdeu ao longo do caminho conforme os jogos foram ficando mais sofisticados e parecidos com as superproduções de Hollywood? De alguma maneira, Super Meat Boy vai na direção contrária e, com sua estética despretensiosa, consegue proporcionar uma experiência extremamente concentrada no controle do personagem. O jogo pelo jogo.

Pra quem ainda não conhece essa obra-prima criada por apenas dois caras (o denominado “Team Meat”), abaixe o preconceito e acredite que há prazer em controlar um bife fugindo de serras! Este post é uma modesta tentativa de entender, de um ponto de vista de gamedesign, o que torna Super Meat Boy so fucking awesome. Para as muitíssimas pessoas (provavelmente 3) que andam acompanhando o blog e tentando ficar por dentro desse negócio de jogo indie, saiba que Super Meat Boy é desde já um clássico do gênero.



Team Meat: Tommy Refenes e Edmund McMillen. Sim senhor, esses dois caras fizeram o jogo inteiro sozinhos!!!



Jogo totalmente nonsense com cara de anos 90? WTF, man?
Como alguns leitores mais perspicazes deduziram a partir do último post, estamos criando um jogo de plataforma em que você controla uma galinha. Após umas boas horas balanceando os controles do nosso ovíparo herói, saímos à caça de jogos que pudessem nos servir de inspiração nesse aspecto, e aí entra a supracitada conversa. Super Meat Boy é um jogo de plataforma com literalmente centenas de fases de duração curtíssima e alta dificuldade. O protagonista é super rápido, tem um pulo gigante e alta capacidade de manobra no ar, e tem a habilidade de pular contra as paredes e permanecer grudado (embora escorregando pra baixo) até executar um novo pulo. As fases são cheias de buracos enormes, plataformas estreitas e armadilhas de timing: serras que andam por todas as partes do cenário, lasers que tornam toda uma linha da tela letal ao herói, mísseis teleguiados, canhões, etc – tudo ao melhor estilo arcade e sem a mais vaga preocupação em parecer realista!

Como comentei em outro post, um aspecto interessante dos jogos que tem surgido da comunidade indie é seu grau inerente de inovação. E Super Meat Boy vai buscar inovação justamente onde menos se espera: no passado! O jogo retoma de forma radical a idéia da interatividade pura e simples, criando uma história tão simplista e sem sentido que chega obviamente no nível da paródia. Sua estética retrô é uma homenagem de corpo e alma aos jogos do início dos anos 90, e apesar de competente e mesmo surpreendente em alguns momentos, atua apenas como coadjuvante mediante à mecânica central do jogo. Aliás, Super Meat Boy faz questão de baixar a expectativa do jogador logo de cara em relação a esses quesitos: a primeira coisa que se vê quando se inicia o jogo é uma explicação cômica da sua falta de história. Claro que isso é feito de forma simpática e charmosa, e menos de 5 segundos depois você já estará controlando Meat Boy pela primeira fase.


A complexa história do jogo: sua namorada foi sequestrada por um bebê de terno, gravata e capacete de vidro. Peraí, rebobina que eu não entendi direito... 



Controles: do que REALMENTE se trata Super Meat Boy

Os dois caras que criaram o jogo (o tal Team Meat) abriram mão das firulas e direcionaram todo seu foco àquilo que realmente define Super Meat Boy: correr e pular no meio de fases ultra-difíceis abarrotadas de armadilhas mortais, numa ação frenética, sangrenta, repetitiva e sem sentido que é absolutamente viciante. “Esses são os comandos, e não tem nada além disso", explicou um dos criadores do jogo, Edmund Mcmillen, numa tradução tosca realizada pela minha pessoa da matéria divulgada no blog do Wall Street Journal. “O que você ganha é que você aperfeiçoa seu controle sobre o jogo. Você fica legitimamente bom, e essa é a sua recompensa."



O trajeto do menino-bife: passando as 14 motosserras, pega a primeira à direita e pronto... Chegou!


E se você simplifica tanto todos os aspectos do jogo pra focar exclusivamente no prazer de controlar o saltitante personagem através das fases, isso significa que o próprio controle precisa ser realemente interessante e recompensador. E é aí que reside a genialidade de Super Meat Boy: apesar da alta dificuldade do jogo, você sente o tempo inteiro que está no comando. Quando você morre, você pensa: "Putz, fiz merda", reconhecendo que a culpa é sua, e não do jogo. Claro que aí há um mérito oculto: as fases parecem difíceis, mas na verdade sempre tem uma dificuldade proporcional ao avanço do jogador na curva de aprendizado. Certamente fruto de muito cuidado na ordenação das fases!

E há algo mais também, mais subjetivo mas igualmente importante: o controle do personagem é simplesmente agradável. Ele tem o que o autor especialista em gamedesign Jesse Schell chama de interface suculenta. “Essa foi a primeiríssima coisa em que trabalhamos,” disse o co-criador Tommy Refenes na mesma entrevista que roubamos descaradamente do Wall Street Journal. “Levou bem uns dois meses fuçando nos valores, na formula maluca que é usada pra determinar a fricção no ar e mudar de direção no ar. Você tem que se sentir como um super-herói.”



Tommy Refenes explica como criou os movimentos de Meat Boy.


Também contribuindo para a fórmula baseada nos controles, tem a progressão agressiva na dificuldade das fases, que faz o jogador manter o ritmo – às vezes você até fica puto, mas NUNCA entediado! O resultado é um jogo ultra difícil, mas viciante justamente à medida que o jogador sente que ele será capaz de vencer se dominar melhor os comandos. Para compensar a dificuldade, a punição de voltar ao começo da fase ao morrer é pequena, já que as fases são curtíssimas (de fato, a maioria das fases pode ser vencida em menos de 10 segundos). Quando finalmente se passa de fase, o jogo te recompensa não apenas com aquela sensação de "toma essa, jogo maldito!", como também com um sistema de replay engenhoso, que mostra todas as suas tentativas simultaneamente – quanto mais vezes tiver tentado e morrido pra conseguir passar da fase, mais Meat Boys aparecem ao mesmo tempo no replay sendo massacrados pelas armadilhas! Falando nisso, pros candidatos a game designer por aí afora, recomendo fortemente o artigo escrito pelo próprio Edmund McMillen sobre design de dificuldade / recompensas.


Replay: o prazer mórbido de ver quantas vezes você morreu pra conseguir passar de fase


Com esses e outros recursos, o jogo mantém o jogador preso, sempre querendo vencer, sempre querendo dominar melhor os comandos. E no fundo, essencialmente é disso que se trata Super Meat Boy.



Longevidade

É verdade que o preço de 15 dólares de Super Meat Boy não é o mais baixo entre os jogos indie no Steam / XBLA, mas também é fato que o jogo oferece uma quantidade semi-infinita de conteúdo: ele já vem com mais de 100 fases, e essa quantidade vai mais do que triplicar ao longo do ano, com pacotes de expansão lançados gratuitamente pelo próprio Team Meat, e certamente milhares de outras fases que surgirão quando eles publicarem um editor de fases para a comunidade modder nesse próximo mês.

Eles também esconderam mais de 10 personagens destraváveis que podem substituir Meat Boy nas fases, com jogabilidades bem diferentes. Um detalhe interessante é que todos esses personagens foram tirados de outros jogos indie, alguns mais famosos, como World of Goo e Braid, e outros completamente obscuros. É uma homenagem muito maneira do Team Meat à comunidade indie! :)

Galinha: o personagem que mais queremos ver em Super Meat Boy!


Aliás, no nosso caso foi um alívio ver que buscar um balanceamento perfeito dos controles é importante, a ponto de ser possível construir um jogo inteiro em cima disso! Estamos trabalhando há meses no nosso novo velho jogo (teve um reboot conceitual no fim do ano passado), e o foco principal tem sido balancear e deixar agradável a movimentação da galinha. Estamos usando uma engine de física bidimensional realista, e metade da graça é atravessar a fase se equilibrando em troncos pendurados por cordas, pêndulos, balões e outras estruturas altamente instáveis. Controlar a corrida e o vôo desengonçado da galinha tem que ser prazeroso por si só, e após jogar Super Meat Boy por horas a fio, ficou claro que gastarmos semanas inteiras no balanceamento dos controles no nosso próprio jogo não é perda de tempo!

Parabéns, Team Meat, belíssima adição ao repertório indie!

Um abraço, e até o próximo post.

Gabriel

2 comentários:

  1. Grande Gabriel visionário, com certeza seu projeto trará grande retorno tanto em críticas(boas) quanto em sucesso por parte dos jogadores. Muito sucesso e que continuem mantendo o foco.

    Abraço!

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  2. Tá faltando post novo. Ah, e eu quero ver como anda a galinha. Vou na sua casa hj. haha.

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