Introdução bombástica
O que é mainstream
Conclusão que dê vontade de assinar o feed / passar pra amigos lerem
O que é indie
Como é o ciclo de desenvolvimento de produto de um jogo mainstream e de um jogo indie
Estamos passando por uma fase de recriar a engine do zero. Tipico de indie - processo iterativo que permite chegar a um resultado plenamente satisfatório antes de continuar
Prezados,
ao publicar meu último post, fui advertido quase instantaneamente pelo colega João Pedro (o programador da dupla, sócio, amigo, gênio e procurado pela polícia) que meu texto não estava acessível para algumas pessoas. Muita gente - disse ele - pode desenvolver interesse pelo processo de criação de um jogo, mas não ter nenhuma base de como isso funciona! Reli meu post e concluí que, como sempre, o moleque desgraçado tinha razão! Desse modo, achei por bem escrever pelo menos o básico de como a coisa funciona, do meu modesto ponto de vista.
Idéia
Normalmente tudo começa com uma idéia. Alguém imagina um jogo, quase sempre uma variação de um gênero já existente: shooter, adventure, estratégia, plataforma, etc. Um jogo tradicional voltado ao mercado mainstream geralmente passaria por uma etapa que consiste em documentar formalmente o conceito do jogo antes de o desenvolvimento técnico em si ser iniciado. O formato exato depende da empresa, do gênero e outras coisas, mas em geral incluiria uma descrição geral da mecânica de jogo, características, ambientação, história, etc. Em uma grande empresa, esse documento seria submetido para aprovação, podendo óu não ser convertido em um projeto de fato. Variando ainda mais caso a caso, pode também ser desenvolvido um ou vários protótipos como parte do processo de idéia / planejamento inicial antes de uma aprovação final. Especificamente nesse contexto, quando digo protótipo, quero dizer quase qualquer coisa que sirva para demonstrar o "feeling" do que o gamedesigner imagina que seria o jogo pronto: imagens de arte conceitual, exemplos de diálogos de algum ponto da história (se houver uma), ou mesmo protótipos de gameplay, ou seja, uma versão extremamente rudimentar do jogo mesmo, onde é possível "sentir" o movimento das coisas, a mecânica geral de interação, etc. Um jogo que se propõe a inovar mais em determinada área normalmente precisará demonstrar mais através de algum tipo de protótipo como aquela parte do jogo funcionaria. Se o cara chega pro diretor dele numa grande softhouse e fala: "minha proposta é um jogo do Mario, mas com gráficos realistas", naturalmente o cara ali que tá decidindo se vale a pena botar dinheiro naquele troço vai pedir pra ele focar em demonstrar como imagina o visual do jogo se o quiser ver aprovado! Já se o conceito fosse "um jogo do Mario, cujo diferencial é que é possível inverter a gravidade", o gamedesigner provavelmente precisaria focar em um protótipo de jogabilidade / level design, mostrando como aquela feature proposta poderia ser usada pra se construir o jogo.
No caso de um jogo independente, ou seja, desenvolvido por um ou alguns poucos indivíduos fora da estrutura de uma grande empresa, essa etapa de "como tudo começa" varia ainda mais! No meu caso específico, às vezes tenho uma idéia para um jogo e a anoto, passo até duas horas em um processo de brainstorm, e saio anotando tudo em um documento de texto. Como não consigo criar imediatamente protótipos para qualquer idéia que tenho, simplesmente vou arquivando esses conceitos todos, aos quais espero retornar um dia! Outra fonte certa de idéias são pequenos testes técnicos e jogos "relâmpago", desses que o sujeito com alguma habilidade de programação senta um dia e desenvolve em algumas horas, por qualquer razão que seja. Quando você tem um desses protótipos extremamente rudimentares funcionando na sua frente, mesmo que ainda seja algo bem básico, você começa imediatamente a ver as possibilidades, imaginar inimigos possíveis, poderes, começa a imaginar uma ou outra temática que se encaixaria ali... Brincar com protótipos e fazer testes aleatórios é uma tremenda fonte de idéias!




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