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domingo, 23 de janeiro de 2011

A revolução vem dos indies

Quando se fala de games, a primeira coisa que vem à mente é normalmente um personagem com gráficos exuberantes correndo por um rico e detalhado mundo tridimensional. Entretanto, os jogos mais interessantes, revolucionários e, de fato, os que mais estão definindo o amanhã da indústria, não tem nada a ver com isso!

Não é culpa dos grandes jogos, nem há nada errado com avatares correndo por mundos tridimensionais. Não é culpa tampouco dos gamedesigners por trás desses jogos. O problema é que existem características fundamentais em seus processos de produção e modelos econômicos que impedem a inovação em larga escala. Parece que, uma vez mais na breve história do mundo digital, a grande inovação não virá das empresas grandes e organizadas, e sim de caras doidões apaixonados por uma causa movidos a cafeína dispostos a arrebentar com as convenções e revolucionar a bagaça toda!

Antes que o leitor incauto pense que tenho algo contra os jogos mainstream, segue uma confissão: jogos mainstream me fizeram desejar ser um gamedesigner. Eles criaram em mim o amor pela coisa. Pronto, aí está. Pra provar minha honestidade nessa afirmação, ainda pretendo escrever nesse blog inúmeros méritos de alguns desses jogos. E aí vai mais uma pra vocês jogarem na minha cara no futuro: possivelmente meu jogo favorito de toda a história da humanidade é The Elder Scrolls III: Morrowind - não exatamente um exemplo de produção de baixo orçamento!



Morrowind: o único lugar no mundo em que não preciso de GPS pra sair de casa!


Acreditando honestamente em vossa capacidade de acreditar que realmente adoro os jogos mainstream, eis aqui a verdade nua e crua: mesmo que esses jogos apresentem coisas novas, ainda assim sua capacidade de inovação é só uma pequena fração da capacidade de inovação dos jogos independentes! Sim senhores, o dinheiro do mercado de games ainda vai em sua maioria pra indústria de blockbusters, mas a revolução está acontecendo em outro lugar. Considere que esses jogos blockbuster, que formam nossa imagem mental tradicional de jogo, custam milhões de dólares para produzir, e justamente por essa razão, seu processo de design conta com inúmeros dispositivos para reduzir o risco de fracasso financeiro. Esses jogos em última instância são produtos de grandes empresas, e mesmo tentando ser interessantes e inovadores, tem compromisso com o lucro, ou seja, faturar em vendas mais do que custaram para ser produzidos. Desse modo, quase sempre lançam mão de fórmulas comprovadas, mecânicas de jogo já conhecidas pelo grande público, e temáticas que já são populares, com o propósito de dar maior previsibilidade às vendas e maximizar o tamanho do público-alvo. Espero que me perdoem por conjurar uma imagem que remete a demonstrativos financeiros e planilhas de Excel, mas essa é a realidade.

Agora algo totalmente diferente: imagine um cara sentado em seu quarto, mexendo no computador. A música é alta, mas seu player a está repetindo há duas horas e ele nem percebe. Seu olhar está fixo na tela do computador, e irradia um brilho de entusiasmo parecido com o de um molequinho abrindo presentes de Natal. O sorriso vai de orelha a orelha; de fato, vez por outra dá uma gargalhada. Enquanto digita freneticamente, a tela exibe linhas de código, uma aparecendo rapidamente embaixo da outra. No reflexo do olhar desse sujeito sorridente e meio largado, fica evidente que ele não está enxergando linhas de código, mas algo muito mais interessante: um jogo estranho e curioso que ele gostaria muito de jogar, mas que ninguém ainda criou. Ele, portanto, está criando! Teve aquela idéia bizarra no banho, saiu correndo e foi criar um protótipo, pra ver se sua idéia é realmente tão boa!



Típica equipe de gamedesigners indies: pouca gente, barba por fazer e sem dinheiro pra comprar mais do que uma sunga!

Nesse sentido é que os gamedesigners independentes (ou simplesmente "indies") levam vantagem. Sem um tostão, movido quase que unicamente à paixão por jogos, se prestando a fazer um jogo sozinho ou com uma pequena equipe de motivações semelhantes, o gamedesigner indie pode basicamente PIRAR O CABEÇÃO, inventar mecânicas de jogo extremas que fariam um acionista de multinacional infartar de medo de perder dinheiro, criar formas estupidamente novas de pintar no monitor do jogador o que está acontecendo no seu jogo, explorar idéias cretinamente simples ou psicoticamente sofisticadas... Enquanto a indústria mainstream toda converge para os mesmos atributos de produto, o indie pode atirar pra todos os lados, experimentar com cada atributo ou com todos ao mesmo tempo.

A parte mais curiosa e paradoxal é a seguinte: a despeito de esses jogos de produção menor terem frequentemente menos enfoque no retorno financeiro, parece que eles de fato constituem o próximo grande pote de ouro da indústria de games!

Uns anos atrás, a maioria das pessoas diria que estou completamente louco, me apedrejariam em praça pública, e ofereceriam meu corpo inerte a Cthulhu. Entretanto, eis as evidências: na geração atual de videogames, as três grandes plataformas (Wii, XBox 360 e PS3) possuem serviços voltados à distribuição digital de jogos de "pequeno porte". World of Goo, um jogo absolutamente brilhante que merece um post só para si, e que foi criado por apenas dois caras, figurou por semanas consecutivas entre os jogos mais vendidos do Steam. Fora a cacetada de outros jogos produzidos por equipes modestas e que seguiram a mesma trilha de sucesso financeiro.



World of Goo: um jogo sobre empilhar bolas de gosma que fez os criadores empilharem notas de dólares
É um momento único, em que muitos olhos estão sobre nós, meros designers independentes! Trata-se de uma oportunidade única, ter o poder de tentar criar algo aqui dentro de nossas casas que pode vir a se tornar a diversão de jogadores nos lares do Nepal, nos bares do Japão! Colegas que desejam criar um game, sejam programadores, artistas, escritores ou simplesmente fãs, colegas indies, UNI-VOS! Esperamos representar bem o gênero por aqui! ;)

Por fim, quando eu não estiver improvisando discursos ao estilo William Wallace, pretendo compartilhar por aqui vez por outra um jogo indie digno de nota, numa contribuição singela e honesta para com nossos colegas indies!

Um abraço

Gabriel

Um comentário:

  1. achei de ótima qualidade comunicativa e visual.
    sente-se ao mesmo tempo: qualidade visual, um perspicaz argumento e uma técnica madura e apurada.
    avante presto!
    CAjno

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