Não é culpa dos grandes jogos, nem há nada errado com avatares correndo por mundos tridimensionais. Não é culpa tampouco dos gamedesigners por trás desses jogos. O problema é que existem características fundamentais em seus processos de produção e modelos econômicos que impedem a inovação em larga escala. Parece que, uma vez mais na breve história do mundo digital, a grande inovação não virá das empresas grandes e organizadas, e sim de caras doidões apaixonados por uma causa movidos a cafeína dispostos a arrebentar com as convenções e revolucionar a bagaça toda!
Antes que o leitor incauto pense que tenho algo contra os jogos mainstream, segue uma confissão: jogos mainstream me fizeram desejar ser um gamedesigner. Eles criaram em mim o amor pela coisa. Pronto, aí está. Pra provar minha honestidade nessa afirmação, ainda pretendo escrever nesse blog inúmeros méritos de alguns desses jogos. E aí vai mais uma pra vocês jogarem na minha cara no futuro: possivelmente meu jogo favorito de toda a história da humanidade é The Elder Scrolls III: Morrowind - não exatamente um exemplo de produção de baixo orçamento!

Morrowind: o único lugar no mundo em que não preciso de GPS pra sair de casa!
Acreditando honestamente em vossa capacidade de acreditar que realmente adoro os jogos mainstream, eis aqui a verdade nua e crua: mesmo que esses jogos apresentem coisas novas, ainda assim sua capacidade de inovação é só uma pequena fração da capacidade de inovação dos jogos independentes! Sim senhores, o dinheiro do mercado de games ainda vai em sua maioria pra indústria de blockbusters, mas a revolução está acontecendo em outro lugar. Considere que esses jogos blockbuster, que formam nossa imagem mental tradicional de jogo, custam milhões de dólares para produzir, e justamente por essa razão, seu processo de design conta com inúmeros dispositivos para reduzir o risco de fracasso financeiro. Esses jogos em última instância são produtos de grandes empresas, e mesmo tentando ser interessantes e inovadores, tem compromisso com o lucro, ou seja, faturar em vendas mais do que custaram para ser produzidos. Desse modo, quase sempre lançam mão de fórmulas comprovadas, mecânicas de jogo já conhecidas pelo grande público, e temáticas que já são populares, com o propósito de dar maior previsibilidade às vendas e maximizar o tamanho do público-alvo. Espero que me perdoem por conjurar uma imagem que remete a demonstrativos financeiros e planilhas de Excel, mas essa é a realidade.
Agora algo totalmente diferente: imagine um cara sentado em seu quarto, mexendo no computador. A música é alta, mas seu player a está repetindo há duas horas e ele nem percebe. Seu olhar está fixo na tela do computador, e irradia um brilho de entusiasmo parecido com o de um molequinho abrindo presentes de Natal. O sorriso vai de orelha a orelha; de fato, vez por outra dá uma gargalhada. Enquanto digita freneticamente, a tela exibe linhas de código, uma aparecendo rapidamente embaixo da outra. No reflexo do olhar desse sujeito sorridente e meio largado, fica evidente que ele não está enxergando linhas de código, mas algo muito mais interessante: um jogo estranho e curioso que ele gostaria muito de jogar, mas que ninguém ainda criou. Ele, portanto, está criando! Teve aquela idéia bizarra no banho, saiu correndo e foi criar um protótipo, pra ver se sua idéia é realmente tão boa!

Típica equipe de gamedesigners indies: pouca gente, barba por fazer e sem dinheiro pra comprar mais do que uma sunga!
Nesse sentido é que os gamedesigners independentes (ou simplesmente "indies") levam vantagem. Sem um tostão, movido quase que unicamente à paixão por jogos, se prestando a fazer um jogo sozinho ou com uma pequena equipe de motivações semelhantes, o gamedesigner indie pode basicamente PIRAR O CABEÇÃO, inventar mecânicas de jogo extremas que fariam um acionista de multinacional infartar de medo de perder dinheiro, criar formas estupidamente novas de pintar no monitor do jogador o que está acontecendo no seu jogo, explorar idéias cretinamente simples ou psicoticamente sofisticadas... Enquanto a indústria mainstream toda converge para os mesmos atributos de produto, o indie pode atirar pra todos os lados, experimentar com cada atributo ou com todos ao mesmo tempo.
A parte mais curiosa e paradoxal é a seguinte: a despeito de esses jogos de produção menor terem frequentemente menos enfoque no retorno financeiro, parece que eles de fato constituem o próximo grande pote de ouro da indústria de games!
Uns anos atrás, a maioria das pessoas diria que estou completamente louco, me apedrejariam em praça pública, e ofereceriam meu corpo inerte a Cthulhu. Entretanto, eis as evidências: na geração atual de videogames, as três grandes plataformas (Wii, XBox 360 e PS3) possuem serviços voltados à distribuição digital de jogos de "pequeno porte". World of Goo, um jogo absolutamente brilhante que merece um post só para si, e que foi criado por apenas dois caras, figurou por semanas consecutivas entre os jogos mais vendidos do Steam. Fora a cacetada de outros jogos produzidos por equipes modestas e que seguiram a mesma trilha de sucesso financeiro.
A parte mais curiosa e paradoxal é a seguinte: a despeito de esses jogos de produção menor terem frequentemente menos enfoque no retorno financeiro, parece que eles de fato constituem o próximo grande pote de ouro da indústria de games!
Uns anos atrás, a maioria das pessoas diria que estou completamente louco, me apedrejariam em praça pública, e ofereceriam meu corpo inerte a Cthulhu. Entretanto, eis as evidências: na geração atual de videogames, as três grandes plataformas (Wii, XBox 360 e PS3) possuem serviços voltados à distribuição digital de jogos de "pequeno porte". World of Goo, um jogo absolutamente brilhante que merece um post só para si, e que foi criado por apenas dois caras, figurou por semanas consecutivas entre os jogos mais vendidos do Steam. Fora a cacetada de outros jogos produzidos por equipes modestas e que seguiram a mesma trilha de sucesso financeiro.

World of Goo: um jogo sobre empilhar bolas de gosma que fez os criadores empilharem notas de dólares
Por fim, quando eu não estiver improvisando discursos ao estilo William Wallace, pretendo compartilhar por aqui vez por outra um jogo indie digno de nota, numa contribuição singela e honesta para com nossos colegas indies!
Um abraço
Gabriel




achei de ótima qualidade comunicativa e visual.
ResponderExcluirsente-se ao mesmo tempo: qualidade visual, um perspicaz argumento e uma técnica madura e apurada.
avante presto!
CAjno