E aí, povo bonito! Depois da maratona do Ludum Dare, finalmente consegui reunir forças para escrever o tal do postmortem - um resumão do processo de criação de um jogo. Uma das vantagens de ser game designer é poder escrever um postmortem sem precisar abrir um cadáver. No final deste post, está a famosa parte "O que deu certo / o que deu errado", que condensa nosso principal aprendizado com a experiência toda. O jogo que fizemos é (obviamente) gratuito, e o link está no final do post!
Mas para começar, o começo.
Umas semanas atrás, decidimos fazer um encontro presencial de participantes do Ludum Dare. No fim a maioria das pessoas decidiu participar solo e preferiu trabalhar de casa pela comodidade, mas mesmo assim fizemos um encontro de abertura, pra trocar sugestões e idéias, comer pizza e esperar juntos o anúncio do tema.
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| Nosso modesto encontro presencial de participantes do Ludum Dare - qual o problema de metade das pessoas estarem aqui só para dar apoio moral? :) |
O Começo
Às 10 da noite, horário de Brasília, foi anunciado o tema: "Tiny World", ou "mundo minúsculo" (sério?).
Sinceramente, não era o tema que eu queria, já que eu tinha idéias boas para alguns dos outros, mas paciência. Em algum momento teria que vir uma idéia boa! Como eu tinha virado a noite anterior trabalhando (indo contra todos os meus planos de juntar energia para o Ludum Dare), fui dormir pouco depois do anúncio, esperando acordar inspirado. Não dormi muito; 6:40am eu estava de pé. Tomei um café e comecei a rascunhar no Photoshop um cenário, já tendo em mente um jogo de plataforma com ambientação surreal / onírica - influências do Jornada de Eko? Nossa idéia aqui na Pixel Cows era eu criar um jogo e o JP outro (João Pedro, ou JP, é a outra metade da nossa imensa equipe). No começo da tarde, ele já tinha uma engine básica de plataforma funcionando, e tudo que eu tinha eram idéias psicodélicas de história e o Photoshop aberto na minha frente, com um cenário que era pra ser um cometa vertical com uma cachoeira, mas de alguma forma obscura tinha acabado se transformando em uma chaleira cor de rosa. As coisas iam mal para mim!
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| À esquerda, o que eu imaginei. À direita, o que saiu. Suspeitei que minhas habilidades de desenho estavam enferrujadas. |
Lá pelo fim do dia de sábado, mudamos de idéia - decidimos fundir nossas produções e participar no jam (uma modalidade nova do Ludum Dare que permite participação de equipes, e tem 72 horas de prazo). No começo nos sentimos "roubando", já que nossa idéia inicial era cada um passar pela provação de fazer sozinho um jogo em 48 horas. Por outro lado, foi prazeroso voltar ao esquema de trabalho que estamos acostumados com o Jornada de Eko.
O Meio
No domingo, depois de um descanso pífio, continuamos o trabalho. A essa altura, os movimentos e ataques do personagem principal do jogo já estavam todos programados, bem como a maioria dos inimigos.
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| Multimedia Fusion aberto ao fundo, e o jogo sendo executado em primeiro plano. O efeito que 'ressalta' os pixels já estava implementado, o que ajudou muito a melhorar a pixel art! |
Entretanto, ainda faltava importar os gráficos e montar todas as outras fases, cadastrar todos os diálogos, testar tudo e resolver qualquer bug que aparecesse. Foram tarefas cuja complexidade a gente claramente subestimou, pois no fim do domingo não tínhamos ainda conseguido fazer nada disso; só adicionar mais conteúdo e lapidar o que já estava pronto. No fim do dia, ainda tentamos começar a cadastrar os diálogos e criar as fases, mas o resultado foi muito ruim. Estávamos absolutamente desgastados pela quantidade de trabalho, má alimentação e falta de sono, de forma que nos dirigimos ao Burguer King para nos curarmos através da ingestão inescrupulosa de gordura.
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| Gráficos prontos no Photoshop: doce ilusão de que o trabalho está quase concluído! |
De domingo para segunda, dormimos umas 11 horas. Era a privação de sono cobrando seu preço. Começamos o dia já em ritmo frenético de trabalho, com medo de não dar tempo. O JP passou o dia balanceando o jogo e fazendo level design, e eu tinha decidido reescrever toda a história - o que tive que fazer nas poucas horas disponíveis, já que de dia tenho um emprego corporativo (ou "de gente grande", como alguns insistem em enxergar a coisa).
O Fim
Ao pôr do sol, a adrenalina chegou. Faltava muita coisa e o tempo estava acabando! Tentei fazer as músicas no iNudge e, depois de uma hora, vi que não ia sair nada bom o suficiente para transmitir o clima que o jogo demandava. Decidi gastar meu tempo procurando músicas apropriadas no incompetech.com. Provou-se uma decisão acertada, olhando em retrospecto, pois se eu simplesmente fizesse qualquer coisa no iNudge só para poder pontuar na categoria "Som", ia comprometer toda a experiência do jogo; já as músicas do Kevin encaixaram perfeitamente com o que a gente estava procurando! O JP digitava freneticamente para cadastrar todos os diálogos e linhas de texto que aparecem ao longo do jogo. Infelizmente, tive cerca de 20 minutos para fazer a tela de abertura e o final do jogo. O final ficou legal, praticamente como a gente queria, mas a tela de abertura certamente ficou mais simples do que planejávamos. Além disso, apesar do Tiny Shard ser curtinho, só deu tempo de a gente jogar do começo ao fim uma vez. O relógio seguia batendo inclemente, os últimos minutos de prazo esvaindo-se. Estávamos literalmente tremendo e suando frio enquanto compilávamos, fazíamos upload no Dropbox e escrevíamos o post de submissão, apavorados com a possibilidade de o site 'fechar' de alguma maneira e a gente não conseguir submeter!
Como é a nossa primeira participação no Ludum Dare (ou em qualquer jam de criação rápida de jogos), qualquer coisa melhor do que a humilhação completa seria considerada um sucesso. Bom, conseguimos submeter nosso jogo a tempo, e há até quem diga que é bom! :)
O bichinho se chama Tiny Shard; você pode baixá-lo AQUI. O jogo só é compatível com Windows. Basta extrair a pasta inteira e clicar no executável para jogar.
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| Tiny Shard: feito de cabo a rabo em 72 horas, contra todas as probabilidades. Ufa! |
O que deu certo
- Usar ferramentas com as quais já estamos bem familiarizados, em particular o Multimedia Fusion 2. Não tivemos que gastar tempo inventando a roda.
- Dedicar tempo suficiente para o acabamento. Detalhes como a placa com o dia da semana, o shard do dia seguinte aparecendo ao fundo, o ritmo de abertura e fechamento dos portões, etc, acabaram agregando bastante na ambientação e na mensagem do jogo.
- Baixa resolução. Até agora estamos em choque com a velocidade com que é possível produzir conteúdo com um bom grau de acabamento em uma tela de 200x150 pixels!
- Fazer o tipo de jogo que a gente gosta de fazer e jogar. Isso deixa mais fácil identificar imediatamente se uma feature é importante ou não, se a dificuldade está compatível, etc. Além disso, como o próprio Jornada de Eko é principalmente um platformer, o Ludum Dare não foi a primeira vez que precisamos decifrar a ciência de balanceamento de pulo, gravidade, inércia, etc.
- Partículas!
O que deu errado
- Planejar inicialmente um escopo não factível para 48 horas. Pudemos nos juntar para o jam e ainda ganhar um dia a mais para finalizar; do contrário, provavelmente cada um de nós teria entregue um jogo mal-acabado.
- Subestimar o tempo gasto em level design e cadastramento de conteúdo. Deixamos isso para o final e chegamos a correr o sério risco de não ter o jogo montado a tempo.
- Achar que o iNudge é uma forma mágica de fazer música. O programa é bom, mas um rabisco qualquer feito em 5 minutos não vai virar uma música com uma atmosfera específica e compatível com o jogo. Para usá-lo adequadamente, certamente é preciso prática e tempo!
- Balancear a dificuldade do jogo com base no nosso nível de habilidade. Muita gente achou o jogo difícil demais, principalmente a já infame última passagem em Harday!
Desde que submetemos o Tiny Shard, temos passado horas por dia revendo os outros jogos submetidos para o Ludum Dare (uma grande responsabilidade, já que sabemos na pele a dificuldade que cada um passou para submeter um jogo), e trocando idéia com os outros criadores sobre os jogos deles e o nosso. É uma verdadeira honra, tem muita gente talentosa participando, a comunidade é incrível, e os participantes de um modo geral tem uma postura muito construtiva na crítica.
Aliás, isso é só um pedaço da coisa - participar do Ludum Dare de um modo geral foi (e está sendo) uma experiência incrível. Queremos agradecer a todos os veteranos do evento por nos receberem tão bem, e a todas as pessoas que jogaram o Tiny Shard e estão nos dando um feedback tão positivo! Estamos realmente honrados.Vocês são demais!
Um abraço
Gabriel
ps: Passado o Ludum Dare, o trabalho no Jornada de Eko já foi devidamente retomado. Em breve, mais novidades por aqui!









Muito legal o jogo, eu também participei dessa Ludum Dare.
ResponderExcluirhttp://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-23/?action=preview&uid=10851
Só que foi para a Compo, não Jam...
ExcluirKroltan, gostei do visual do seu jogo! Vou testá-lo mais tarde, quando tiver acesso a um mouse. ;)
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